http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Киберспортивный клуб "Олимпик"

  • Конкурс Гранты на развитие гражданского общества в Курской области - 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодёжных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьёй 31.1 федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки Р46-21-1-000094
  • Дата подачи 08.07.2021
  • Запрашиваемая сумма 1 499 055,00
  • Cофинансирование 670 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 169 055,00
  • Сроки реализации 01.09.2021 - 31.05.2022
  • Организация КУРСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ МОЛОДЕЖНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА"
  • ИНН 4632105911
  • ОГРН 1094600000208

Краткое описание

Киберспорт это международное наднациональное явление имеющее многомиллионную армию поклонников во всём мире.
7 июня 2016 г. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт (киберспорт) официальным видом спорта в Российской Федерации и наша организация, первой в России получила государственную аккредитацию.
1 сентября 2020 года Президент России Владимир Путин заявил, что не против проведения в школах чемпионатов по киберспорту. Об этом он рассказал во время Всероссийского открытого урока, трансляция которого проходила во «ВКонтакте». Путин заявил, что не считает необходимым ограничивать проведение киберспортивных турниров в школах. Однако добавил, что подобные мероприятия должны быть организованы на высоком уровне. О том как это сделать правильно и в соответствии с основной мыслью Президента - наш проект.
Это важнейшее молодёжное сообщество, которое быстрее всех познаёт всё новое в цифровом веке и им необходимо заниматься. У ребят свои герои, свой сленг, свои кумиры и наша общая задача — выстроить доверительный диалог на понятном для них языке.
Есть проблема, которая заключается в зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
Есть решение:
1. Организация правильного тренировочного процесса и досуга детей и молодёжи.
2. Совмещение занятий компьютерным спортом с физическими нагрузками.
3. Проведение мероприятий по профориентации.
План мероприятий киберспортивного клуба "Олимпик":
Тренировки по компьютерному спорту проходят 2 раза в неделю по 2 часа и 1 спорт день для занятий физической культурой.
Не менее 1 раза в месяц в течение всего проекта проводятся:
мастер-классы с бизнес-тренерами, интерактив с представителями Вузов, МВД, МЧС, военкомата, компаний, фирм, менеджерами предприятий Курской области, органов законодательной и исполнительной власти.
На основе предпочтений ребят дополнительно организуются встречи с интересующими их людьми.
Проект "Киберспортивный клуб "Олимпик" - это спортивная карьера плюс:
1. Встреча с непосредственными работодателями.
2. Формирование навыков ведения бизнеса и проектной работы.
3. Определение учебного заведения для поступления.
4. Умение действовать в команде не только в киберспорте, но и в жизни.
5. Осведомлённость о деятельности в области молодёжной политики и участие в федеральных проектах.
Весь комплекс мероприятий проекта окажет положительное действие на социальное становление, развитие и самореализацию детей и молодежи в общественной жизни.
В 2018 году, курские школьники первыми в России получили спортивные разряды по "компьютерному спорту", а наша судейская бригада первой получила 2 судейские категории.
Мы имеем все необходимые знания и компетенции, в работе с молодёжью, накопленные за 16 лет работы организации. Хронология отражённа в 48 фотоальбомах доступных по ссылке https://vk.com/albums-37151069 и 312 и в видеосюжетах https://vk.com/videos-37151069

Цель

  1. Снижение зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр через занятия компьютерным спортом.

Задачи

  1. Организация досуга и тренировочного процесса для ребят увлекающимися компьютерными играми. Проведение соревнований по компьютерному спорту.
  2. Проведение профориентационных мероприятий с участниками проекта.

Обоснование социальной значимости

Проблема №1 заключается в зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
«Дети соскальзывают в параллельную реальность, будь то игровая или алкогольная. Убегая в игры, люди компенсируют нехватку жизненных мужских ролей, как они им представляются. Убегают от серых скучных будней» - говорит известный психотерапевт, специалист по подростковой психологии Константин Ольховой (в интервью РИА Новости от 21.11.2013).
Проблема №2 Отсутствие системы проведения досуга детей и молодёжи увлекающихся компьютерными играми включающего в себя физические нагрузки и мероприятия по профориентации.
Во всём мире, среди работодателей наблюдается повышенный интерес к способным ребятам.
Профессиональными киберспортсменами в последнее время заинтересовались министерства обороны таких стран как США, Великобритания, Китая и Южной Корее, где используются дистанционные пульты управления наземными роботами и беспилотными летальными аппаратами, как в игровых консольных приставках XBOX360. Крупные игровые чемпионаты спонсируются ими для размещения рекламы службы по контракту среди целевой аудитории.
https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6309100.shtml
В Китае популярность набирают школы и вузы, где обучают профессиональных геймеров. Компьютерные игры в КНР уже стали мега-трендом, мощной индустрией с национальными командами и турнирами. Родители, которые еще несколько лет назад — лечили детей от игромании, теперь отправляют их получать высшее киберобразование.
https://www.1tv.ru/news/2017-12-01/337149-v_kitae_vse_bolshey_populyarnostyu_polzuyutsya_shkoly_i_kolledzhi_gde_uchat_na_geymerov
Российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11-е место в мире и пятое в Европе по объему. По различным оценкам в России от 30 млн до 50 млн активных игроков в компьютерные и мобильные игры, а русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только английскому и китайскому языкам.
В 2019 году российский рынок видеоигр и киберспорта достиг объема в 2,1 млрд долл. США, что на 13% больше показателя прошлого года. А к концу 2024 года рынок достигнет объема в 2,8 млрд долл. США со среднегодовым темпом роста 5,6%.
https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i-kibersport.html
Наш проект актуален именно сейчас. Мировые медиа и крупные бренды, пытаются достучаться до этой огромной аудитории молодёжи, которая на ты, с современными технологиями, не смотрит тв, блокирует рекламу и новости.
Сейчас, своими силами, мы проводим занятия с ребятами в "Олимпике". https://vk.com/cyberolympic
Мы имеем реальные результаты и большое количество желающих заниматься, но главное мы знаем как разговаривать с молодёжью, увлечёнными компьютерными играми на одном языке и помогаем им раскрывать личные способности и компетенции.
https://vk.com/videos-156522726?section=album_3

География проекта

Курская область.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

г Курск, пр-кт Вячеслава Клыкова, д 9, кв 30